٦ أعمال فنية لا تفوّت على منصة البث الرقمي «سيفرا»

ملاحظة المحرّر: نُشِر هذا المقال بالتعاون مع منصة CIFRA.

بينما لا يزال عالم الفن يفتش عن طرائق مناسبة لعرض وحفظ واستثمار الأعمال الرقمية، برزت منصة بث جديدة تسعى إلى أكثر من مجرد محاكاة الصالة البيضاء على الشبكة. تقدم CIFRA نفسها كمساحة مخصّصة للفنانين العاملين بالفيديو والصوت والوسائط الزمنية الأخرى. لعقودٍ، وجِدت أعمال الفن الرقمي محاصرةً بمنصات التواصل التي تُقدّم السرعة والانتشار والمحتوى القصير على حساب السياق والحِرفية؛ تسعى CIFRA إلى تغيير ذلك عبر إتاحة رفع الأعمال المعقدة، وتسجيل نسب الملكية، وبناء محافظ عرض، وربط الفنانين بالقيّمين وجامعي الأعمال في بيئة مصممة خصيصًا للعمل الفني الرقمي.

تتجاوز طريقة المشاركة والاكتشاف في CIFRA مجرد التمرير المتواصل في فضاء الانترنت الخوارزمي المتنامي. تتيح قوائم التشغيل العامة للجمهور أن يلعب دور القيّم، بينما تساعد أدوات الملاحة وتسليط الضوء على القيّمين على الغوص عميقًا في الأنواع والفنانين والتاريخ، مُعيدَةً السلطة إلى المستخدمين. تقع المنصة في دبي وطوّرتها فرق بحثية وخبراء فنيون من أنحاء العالم؛ ترى CIFRA أن الفن الرقمي لا يحتاج فقط إلى ظهورٍ إعلامي، بل إلى بنية تحتية متينة.

بينما يتباحث منظّرُو الإعلام في الفروق الفلسفية الشائكة بين العالم الافتراضي والواقع المعاش، يعيش الفنانون الرقميون تجربة التلاقي والاصطدام بين هذين العالمين يوميًا. تضم CIFRA نحو 1,500 عمل فني تتناول موضوعات مثل الازدواجية وأنظمة التحقق التي تميّز البشر عن البوتات، والأفاتارات التي تمثل الذات وغير الذات. تركز أعمال أخرى على مفهوم التلعيب (gamification): قبل الانترنت، كان اللعب يعني تعليق قواعد المجتمع وفرض قواعد جديدة في بيئة محكومة تسمح للأشخاص بأداء أدوار وبناء عوالم غامرة عبر الخيال. أما اليوم، فقد تسربت حدود اللعبة إلى الحياة اليومية؛ المواعدة والمالية والأمن والذاكرة ــ كلها تخضع لآليات التلعيب.

يقرأ  دار سوذبيز تطرح أربعة أعمال رئيسية من مدرسة لندن في المزاد

تُبرز قائمة التشغيل هذه ستة فنانين حدود العالم الافتراضي المُطموسة، مبينة كيف أن تلك الخيالات المغلقة صارت تُحدد واقعنا اليومي يوماً بعد يوم.

The Runaways (2010–2011)، كارلا جانّس
حقوق الصورة: لقطة شاشة/CIFRA

في هذا العمل الأدائي القصير لروّادة الوسائط الجديدة كارلا جانّس، يركض شخصان فوق بساط من السحب: واحدة هي نفسها جانّس، والأخرى أفاتار افتراضي مُجسّم برسومات قديمة تشبه لعبة محاكاة الحياة The Sims. يدوران في الفضاء متجاوزين بعضهما، ثم ينتقل المشهد إلى شاشة مقسومة؛ يسير الأفاتار على خطوط صفراء لمدينة خالية بينما تسلك جانّس خطوط منتصف طريق ريفي. الدلالة واضحة: عالم يبدو خالداً، مُعلّقاً عن قواعد المرور، حيث أن «الدهس» قد يعني ببساطة فرصة للعودة للحياة.

SKINS.II (2025)، كليمنتينا لي
حقوق الصورة: لقطة شاشة/CIFRA

مع تطور التقنيات الرقمية، لم تعد الأفاتارات مجرد دمى للّعب؛ اخترقت البوتات وعوامل الذكاء الاصطناعي أسواق العمل وبدأت تُولّد سبام ومحتوى آليًا. تتقصّى SKINS.II هذه المساحة الجديدة ومسألة التمثيل الافتراضي والتمييز عبر رواية بصرية تفاعلية تسكنها شخصيات شبيهة بالبشر وروبوتية. تطالب اختبارات CAPTCHA المارة بالتعرّف على «الجلد»—إشارةٌ مزدوجة إلى اللحم البشري وإلى الألبسة والإكسسوارات داخل اللعبة—وبذلك تُعيد لي تساؤلاتٍ عميقة حول أُسس الهوية الافتراضية. كما كتبت في منشور على إنستغرام: «هوياتهم الرقمية قابلة للتبديل والحركة باستمرار في حين أن قصصهم هي ما يقودنا».

LoveCounter (2025)، رُعيني شي
حقوق الصورة: لقطة شاشة/CIFRA

خلال العقد الماضي، سلّمنا أجزاءً أوسع من حياتنا الحميمية إلى الألعاب والتطبيقات والخدمات الرقمية. يقدم LoveCounter قراءة ساخرة لعملية تلعيب المواعدة وتطييف جوانبنا الأكثر خصوصية اقتصادياً. يصوّر المشروع منصة افتراضية يمكن للمستخدمين عبرها توظيف تقنيات البلوكتشين لابتكار ختم «دليل حب» شبيه بالـNFT لمحافظهم الرقمية أو كسب نقاط كارما من خلال الاستثمار في عقود زواج ذكية. تُظهر شي كيف أن حتى أضعف ما في حياتنا الشخصية صار قابلاً للقياس والحساب.

يقرأ  تود شور — سريالية شعبية تجسّد الغرابة والغموضتود شور يرسم ما هو غير عادي وما هو غامض

Roam Simulator (2020)، تساو شو
حقوق الصورة: لقطة شاشة/CIFRA

تأمل أكثر حزنًا في تداخل الرقمي بالحميمي يتجسد في Roam Simulator لتساو شو. في هذه اللعبة التفاعلية والتركيبة الفيديوية، يتجوّل المتلقون في صحراء افتراضية صمّمها شو، تشقّها مبانٍ متباعدة، صخور ولافتات طريق. يمكن للمستخدم «التقاط صورة» ليُكشف له عن صور عائلية استخدمها الفنان كمراجع للبيئة المنجزة؛ النتيجة محاولة شعرية لبناء منظرٍ افتراضي من ثنايا الذاكرة.

Swatted (2021)، إسماعيل جوفروي شاندوتيس
حقوق الصورة: لقطة شاشة/CIFRA

إذا كان عمل شو يستدعي الخبرة الحياتية لبناء فضاء افتراضي، فإن فيلم Swatted القصير لشاندوتيس يبيّن القوة التفجيرية التي يملكها الفضاء الرقمي في اختراق الواقع الملموس. يحكي الفيلم عن حالات «السوادّ»—عندما يحصل فاعل خبيث على عنوان مُرسل بث مباشر ويُقنع الشرطة بإرسال فرقة مدرّعة لمنزل الضحية. وبما أن كثيراً من المذيعين يبثّون مباشرة، تُسجّل هذه الغارات وتنتشر في الزمن الحقيقي، ما يزيد من مظاهر العرض. يمزج شاندوتيس بين الرسوم المتحركة، ومقاطع اللعب، ولقطات يوتيوب ليُصوّر كيف يستغل المتنمّرون بنية الانترنت التحتية لإحداث الفوضى خارج الشبكة.

MEET ME IN DIFFUSION (2024)، لِيهاو شاُو
حقوق الصورة: لقطة شاشة/CIFRA

حيث يبحث شاندوتيس في الفوضى الشخصية، يأخذنا لِيهاو شاُو إلى منظورٍ كوكبي. في هذا العمل المصوّر الذي بنى صورًا عبر نماذج توليدية مبنية على تقنيات الانتشار (diffusion)، يفتتح العمل بصورة أرض تدور في الفضاء ثم تنشطر تدريجيًا وتتحول سطوحها إلى شلال من شخصيات الأنمي. يتصاعد التداخل بين خريطة العالم والشخصية الافتراضية حتى نرى مُقاتلًا مثل كونور ماكغريغور يواجه كيان أنمي متحوّل يلتهم صورته، كما التهم بدوره سطح الكوكب. إذا كانت جانّس قد ركضت يوماً بجانب أفاتارها، يتخيّل شاُو الأفاتار الناتج عن الذكاء الاصطناعي كنظام مُلتهم—قادر على اجتياح العالم ذاته.

يقرأ  عودة معرض الفن الآخر في لوس أنجلوس ٢٥ إلى ٢٨ سبتمبر — بمشاركة أكثر من ١٥٠ فنانًا — كولوسال

أضف تعليق