كيف تحولت رؤية رئيس «جراند ثفت أوتو» السابق الطموحة إلى إخفاق تجاري بقيمة ٢٠٠ مليون جنيه إسترليني

في يوليو من هذا العام، دُعي موظفو شركة Build a Rocket Boy، استوديو ألعاب فيديو مقرّه في إدنبره، إلى اجتماع شامل لكل الموظفين.

صدر لعبتهم الأولى، مغامرة خيال علمي بعنوان MindsEye، قبل ثلاثة أسابيع فقط — وكانت بمثابة فشل ذريع. وصفها النقّاد واللاعبون بأنها «مكسورة»، و«مليئة بالأخطاء»، و«أسوأ لعبة في 2025».

خاطبهم رئيس الشركة، ليزلي بنزيس، عبر رابط فيديو مؤكّدًا أن هناك خطة لإصلاح المسار، وأن السلبية التي لاحظوها «غير مبررة». ثم تحول إلى اتهام مفاده أن قوى «داخلية وخارجية» عملت على إفشال إطلاق MindsEye. وأخبر الحضور — الذين أُبلغوا قبل أسبوع فقط أنهم مهددون بفصل جماعي — أنه سيُبذل جهد لاكتشاف «مخربين» داخل الشركة.

وقال، وفق نص الاجتماع الذي تحقّقت منه BBC Newsbeat: «أجد أنه مقزّز أن يجلس بيننا أحد ويتصرف بهذه الطريقة ويستمر في العمل هنا».

يقول موظفون سابقون في الاستوديو إنهم صُدموا — وليس فقط من شدّة اللغة؛ بل لأنهم لم يصدّقوه. بالنسبة إليهم، لم تكن هناك مؤامرة، وكانت أسباب فشل MindsEye واضحة.

بنزيس معروف بعمله في Rockstar Games حيث كان شخصية قيادية في سلسلة Grand Theft Auto، ويُعتبر لدى كثيرين من مهندسي نجاحها الرئيسيين. غادر الشركة في 2016، بعد ثلاث سنوات من إطلاق GTA 5 الذي سجّل أرقامًا قياسية، مما أدّى إلى نزاع قانوني حول عوائد لم تُدفع حُلّ خارج المحكمة.

في ذات العام أسس الشركة التي تحوّلت لاحقًا إلى Build a Rocket Boy (Barb). وبحلول نهاية 2024، كانت توظف 448 شخصًا. وكان معظمهم يعملون من مكتبها الرئيسي — كازينو سابق في ليث بإدنبره — لكن للشركة أيضًا استوديوهات في بودابست ومدينة مونبلييه الفرنسية.

يقول موظفون سابقون إن الرواتب كانت تنافسية، وأن الشركة سمحت بالعمل عن بُعد، وكانت استجابتها لجائحة كوفيد-19 جيدة. وبحسب مستندات يتوجب على الشركات البريطانية نشرها قانونيًا على الإنترنت، نجحت الشركة في جذب أكثر من 233 مليون جنيه إسترليني من الاستثمارات بحلول 2024، لكنها أنفقت أيضًا مبالغ طائلة من دون إصدار منتجات.

بين 2020 و2024 سجّلت الشركة خسائر إجمالية بلغت 202.6 مليون جنيه إسترليني، وكانت أكبر خسارة سنوية — 59.1 مليون جنيه — في 2023. المشروع الأول لشركة Barb كان لعبة Everywhere، التي وصفها موظف سابق يدعى جيمي (ليس اسمه الحقيقي) بأنها لعبة تقمص أدوار متعددة اللاعبين تدور في مدينة مستقبلية مفتوحة النهاية.

يقرأ  كيف يمكن احتواء تفاقم الأزمة السياسية في فرنسا؟أخبار السياسة

«ظننت أننا نملك شيئًا مميزًا»، يقول جيمي الذي غادر الشركة في 2022. ويضيف أن بنزيس، سعياً لتحقيق الرؤية، طالب بإضافة أفكار وميزات جديدة بوتيرة متهوّرة — أسرع من أن تُنفّذ بشكل سليم.

تحوّلت في نهاية المطاف الأولوية في الاستوديو إلى MindsEye — لعبة كانت في الأصل مقررة أن تكون تجربة ضمن عالم Everywhere. «لم يقرر ليزلي أبداً أي لعبة يريد أن يصنع»، كما قال جيمي. لذالك، انتهى المطاف بمشروع غير مستقر وغير مكتمل. مشروع «صبيّ الصاروخ» — لم تكن هناك رؤية واضحة

أسلوب العمل هذا «طارِد المشروع منذ البداية»، كما يقول البعض، وكان مؤشراً لما سيأتي لاحقاً.

منصة «بارب»، التي تعتمد أساساً على محتوى المستخدمين، كانت أول مشروع تقوده بارب. في رسالة مفتوحة وقعها مؤخراً 93 موظفاً حاليّاً وسابقاً لدى بارب، يُزعم أن إدارة الاستوديو أجرت «تغييرات جذرية» من دون استشارة ملائمة للعاملين.

بن نيوبون، المحلل القيادي السابق للبيانات، يقول إن القرارات الارتجالية من الإدارة العليا كانت شائعة ويأتي بها الموظفون على حين غرة من دون تبرير كافٍ. الرسالة تضيف أن القيادة «رفضت مراراً الاستماع» إلى خبراء الفريق. بن، الذي كانت مهمّة فريقه جمع الملاحظات وعرضها على الإدارة، يوضح أنّه نادراً ما كان هناك ردّ فعل عندما أشاروا إلى مشكلات.

«العديد من النقاط التي كنّا نُلحّ عليها تُجاهَل ولم تُنفَّذ أبداً»، يقول بن.

زميلتهم السابقة، منتجة المشاركة مارغيريتا «مارغ» بيلوزو، تقول إن ثقافة الستوديو أيضاً ثنّت الأفراد عن التعبير عن مخاوفهم. مارغ — التي تستخدم ضمائر محايدة جنسياً — تروي أن محاولاتها لرفع قضايا ما كانت تُقابل بـ«الضحك» في اجتماعات مع المدراء.

يتّهم الموظفون أيضاً السيد بنزيس بإدارة تفصيلية مفرطة للمشروع، وقد تبيّن هذه الظاهرة في فيديو نُشر على قناة مايندزآي الرسمية على يوتيوب، يظهر المخرج وهو يطلب من مرافق تدوين ملاحظة عن خلل رآه أثناء لعبه للعبة. المطورون يقولون إن هذا المشهد كان أمراً اعتيادياً، وما نتج عنه — بحسب بن ومارغ — ما عُرِف داخل الستوديو بـ«تذاكر ليزلي».

يجدر بالذكر أن جيمي يسمع كذلك تسميتها بـ«عَثَرَات ليزلي» أو ببساطة «ليزلي». حسب مطوّري اللعبة، تراوحت هذه التذاكر بين أعطال تجميلية بسيطة إلى أوامر بحذف مهمات كاملة من اللعبة، وكان متوقّعاً أن تُعطى أولوية قصوى. «لم يكن يهمّ ما الذي تعمل عليه في الوقت ذاته»، يقول بن، «تذكرة ليزلي كان يجب التعامل معها فوراً». جيمي يضيف أن هذه الممارسات أدخلت حالة من عدم الاستقرار ومنعت الفرق من «تملّك أعمالها».

يقرأ  «نتنياهو: إسرائيل تُجري مفاوضات لعقد اتفاق أمني مع سوريا»

اتُّهم أن إطلاق مايندزآي المقرر في يونيو 2025 أدّى إلى فترة من «الكرانش» — مصطلح صناعة الألعاب للساعات الإضافية الإلزامية. ويذكر الموظفون أن ذلك ترجم إلى نحو ثماني ساعات إضافية أسبوعياً من العمل غير المدفوع لغالبية موظفبن، رغم أن بعض العاملين أُعفون من ذلك. مارغ تقول إن الكرانش بدأ منتصف فبراير واستمر حتى مايو، ووُعد العمال في نهاية المطاف بسبع ساعات إجازة مقابل كل ثماني ساعات إضافية، تُأخذ بعد صدور مايندزآي.

«شعر الناس وكأنهم يُأمرون بذل الكثير للشركة من دون مقابل يذكر»، تقول مارغ.

بن يزعم أن بعض الأقسام، مثل فريق ضمان الجودة، كانت متأثرة بشدة، فتعرّض بعض الأفراد لضغوط جسدية ونفسية نتيجة الإجهاد والضغط. المبرمج الصوتي السابق إسحاق هود يقول إن الأخطاء بدأت تتكدس خلال فترة الكرانش، وإن حالات «الانتكاس» — حيث يصلح فريق خطأ فيقوده فريق آخر دون قصد إلى الظهور مجدداً — أصبحت شائعة بشكل متزايد. «وهذا يؤثر فيك حقاً»، يختم. بدأت الروح المعنوية تتهاوى داخل استوديوهات العمل: سجالات صغيرة هنا وهناك، وإحساس عام بالإرهاق وكأن الناس «تحرق الشمعة من كلا الطرفين» وتطرح سؤالًا واحدًا: ما الجدوى؟ الاحتفال بإطلاق لعبة MindsEye في استوديو Barb بإدنبره يوم 10 يونيو كان لحظة مؤثرة — الناس احتسوا الشمبانيا واستمتعوا ببعض الدقائق الدافئة من الفرح — لكن ذلك الفرح بدا، كما قالت إحدى العاملات، وكأنه آخر حدث جميل سيصادفهم.

لم تشارك Barb نسخًا مبكرة من MindsEye مع النقّاد، لكن انبثقت بسرعة انطباعات سلبية عن اللعبة. لاعبو اليوم الأول واجهوا مشاكل أداء جسيمة، وأبلغوا عن أخطاء غرافيكية فادحة: مشاة يبدون وكأنهم يمشون في الهواء، وفي حالة تحوّلت إلى ميم واسع الانتشار بدا وجه شخصية وكأنه يذوب جراء خلل بصري. تيار من المراجعات الكارثية ظهر واحدًا تلو الآخر، ومعه تلاشى التفاؤل الذي كان بعض الموظفين يتشبثون به.

في خضمّ ذلك، أُلغيت بثوث دعائية لليوم الأول بعد أن انتشرت الأخبار عن أعطال اللعبة — حتى بعض الستريمرز تلقوا تعليمات مفاجئة بالإلغاء. فريق العمل أمضى أسبوعين في إصدار «تصحيحات سريعة» لمعالجة الأعطال الكبرى، ثم أخبرتهم الإدارة أنهم عرضة للتسريح.

يقرأ  تعليق عميل في «إف بي آي» بعد تخطيطه لعرض جيمس كومي أثناء اقتياده

تدور أحداث MindsEye في مدينة خيالية اسمها Redrock City تشبه إلى حدّ ما لاس فيغاس، لكن ما لا يشبه أي شيء هو الطريقة التي انتهت بها مئات الوظائف. هذا الشهر فقد ما بين 250 و300 موظف عملهم في Barb، وتركزت الغالبية في إدنبره، بحسب فرع عمال ألعاب الفيديو في نقابة العمال المستقلين في بريطانيا (IWGB). النقابة نشرت رسالة مفتوحة نيابةً عن 93 موظفًا وأعلنت أنها تعتزم اتخاذ إجراءات قانونية ضد الشركة بسبب ما وصفته «سوء إدارة كارثي» لعملية التسريح.

بعض الموظفين اختاروا الخروج طوعًا، لكن آخرين — منهم مارج وإسحاق — الذين طُردوا أعربوا عن استيائهم من طريقة التعامل مع خروجهم. مارج تذكر كيف أن الجميع كانوا يعلمون قيمة بعضهم البعض وتؤكد الحاجة إلى التكاتف: «نحن نعرف بعضنا، ونعرف مقدار ما نستحقه. يجب أن نقف متحدين».

من جهة أخرى، أصدرت Barb بيانًا قالت فيه إن الموظفين «صَبّوا شغفهم وابداعهم وجهدهم» في الألعاب والاستوديو، وإن الشركة «حزينة بشدة» ولم تكن تتوقع أن تضطر إلى تسريحات بعد الإطلاق. أكدت أنها اتبعت عملية تقاعد و/أو تسريح «بحذر وشفافية»، وأنها ملتزمة بالتعلم من الملاحظات والعمل على تحسينات. كما اعترفت الإدارة العليا، بما في ذلك ليزلي، بتحمل المسؤولية عن الإطلاق الأولي وأقرت بأن النسخة المصدرة لم تعكس التجربة التي يستحقها مجتمع اللاعبين. الشركة تقول إنها طرحت تحديثات لمعالجة المشكلات وتعمل على تحسينات ومحتوى جديد.

المفصولون الذين تحدّثو إلى Newsbeat أبدوا تشاؤمًا حول قدرة MindsEye على التعافي من الإطلاق الفاشل، كما عبّروا عن قلقهم بشأن آفاقهم المهنية وآفاق زملائهم في صناعة شهدت خسائر وظيفية واسعة خلال السنوات الثلاث الماضية. رغم ذلك، ظلّ الثناء موجودًا للكوادر: قال إسحاق إن بعض زملائه كانوا «موهوبين بشكل لا يصدق» ومن أفضل من عمل معهم على الإطلاق.

في خاتمة الأمر، تبقى القصة درسًا قاسياً عن ضغوط مواعيد الإطلاق والتوقعات، وعن أهمية الشفافية والتخطيط الجيد في صناعة الألعاب، وعن الحاجة إلى التضامن بين العاملين عندما تهتزُّ ثقتهم بمؤسساتهم.

أضف تعليق