الهند تحظر ألعاب المال الحقيقي — تهديد لصناعة تبلغ قيمتها ٢٣ مليار دولار

حقوق الصورة: Jagmeet Singh/TechCrunch

أقرّ مجلس النواب الهندي (المجلس الأدنى) يوم الأربعاء مشروع قانون شامل ينظم الألعاب الإلكترونية عبر الإنترنت، فهو يروّج للرياضات الإلكترونية والألعاب الترفيهية التي لا تتضمّن رهانات مالية، وفي الوقت نفسه يفرض حظراً عاماً على الألعاب التي تتطلب مبالغ نقدية حقيقية — خطوة قد تعرّض مليارات الدولارات من الاستثمارات للخطر وتُحدث تأثيراً كبيراً على قطاع الألعاب المالية الحقيقية، مع احتمال إغلاق واسع النطاق للشركات العاملة فيه.

يحمل المشروع اسم “مشروع قانون تشجيع وتنظيم الألعاب الإلكترونية، 2025″، ويهدف إلى حظر الألعاب التي تُستخدم فيها أموال حقيقية على مستوى البلاد — سواء كانت قائمة على المهارة أو الحظ — كما يمنع الإعلانات المتعلقة بها والمعاملات المالية المرتبطة بها، بحسب ما ورد في تقارير مبكرة استندت إلى مسودة التشريغ.

قال آشوينى فايسناو، وزير تكنولوجيا المعلومات الهندي، أثناء تقديمه المشروع في البرلمان: «في هذا القانون أُعطيت الأولوية لرفاه المجتمع ولتفادي شرّ كبير يتسلل إلى المجتمع».

يقيد التشريع المقترح البنوك والمؤسسات المالية عن تسهيل أي معاملات متعلقة بالألعاب بالنقود الحقيقية داخل البلاد. ومن يعرض هذه الألعاب قد يواجه السجن لمدة تصل إلى ثلاث سنوات، وغرامة تصل إلى 10 ملايين روبية هندية (نحو 115,000 دولار)، أو كليهما. كما قد تتحمّل الشخصيات العامة التي تروّج لمثل هذه الألعاب على أي منصّة إعلامية عقوبة السجن لمدة تصل إلى سنتين أو غرامة قدرها 5 ملايين روبية (بنحو 57,000 دولار)، وفق نص المشروع.

أكّد فايسناو أن الدافع لتقديم هذا التشريع هو التعامل مع حالات أضرار متعددة، بينها حالات انتحار نُسبت إلى خسائر مالية في الألعاب. لكن أصحاب المصلحة في القطاع يقولون إن كثيراً من هذه الحوادث تُعزى إلى تطبيقات مراهنة وقمار تعمل من خارج البلاد — وهي ظاهرة يعتقدون أن التشريع لن يعالجها.

«هذا القانون مرجّح أن يواجه دعاوى قضائية لأنه يفشل في اختبار التناسب المنصوص عليه في المادة 19(1)(g)،» قالت مينا بال، مديرة مركز Esya في نيودلهي. «بدلاً من حماية المستهلكين، يفكك الشركات المحلية الملتزمة بالأنظمة ويفتح المجال أوسع أمام منصات المراهنة الخارجية غير القانونية التي هي المصدر الحقيقي للضرر المالي.»

يقرأ  السفن الشراعية العملاقةتبحر إلى أمستردام للمشاركة في مهرجان بحري ضخم

تنص المادة 19(1)(g) من دستور الهند على ضمان حق المواطنين في ممارسة أي مهنة أو الانخراط في أي تجارة أو عمل.

قبل عرض المشروع في البرلمان، خاطبت هيئات القطاع رئيس الوزراء نارندرا مودي مساء الثلاثاء للتماس تدخله. الرسالة — الموقعة من اتحاد الرياضات الخيالية الهندي، واتحاد الألعاب في الهند، واتحاد الألعاب الإلكترونية — وحذّرت من أن التشريع المقترح قد يخدم «عمليات قمار خارجية غير قانونية» ويجبر الشركات الهندية على الإغلاق. وتمثل هذه الهيئات شركات مثل Dream Sports وMPL وWinZO وGameskraft وNazara Technologies وZupee، من بين شركات أخرى في قطاع الألعاب بأموال حقيقية.

حذّرت الرسالة من أن إغلاق المنصات المنظمة والمسؤولة سيقود الملايين من اللاعبين إلى شبكات الماتكا غير القانونية ومواقع المقامرة الخارجية والمشغلين مرتادي الليالي الذين يعملون دون أي ضمانات أو حماية للمستهلك أو ضرائب. (الماتكا هي شكل من أشكال المقامرة غير القانونية نشأت في الهند وتعتمد على الرهان على أرقام عشوائية.)

قدّرت الهيئات الثلاث أن شركات الألعاب بالأموال الحقيقية في الهند تملك قيمة تشغيلية مجمعة تقدر بنحو ₹2 تريليون (ما يقارب 23 مليار دولار)، وتولّد إيرادات تراكمية بنحو ₹310 مليار (حوالي 3.6 مليار دولار)، وتساهم بنحو ₹200 مليار (ما يقارب 2.29 مليار دولار) سنوياً في الضرائب المباشرة وغير المباشرة. وتوقّعت نمواً سنوياً مركباً بنسبة 28% قد يضاعف حجم القطاع بحلول 2028. وحذّرت المجموعات من أن الحظر الشامل قد يؤدي إلى فقدان أكثر من 200,000 وظيفة وإغلاق أكثر من 400 شركة.

كما وُجهت رسالة مماثلة إلى وزير الداخلية أمِت شاه من قبل هذه الجمعيات الصناعية. وبعض المستثمرين الهنود والدوليين يراجعون ردود أفعالهم، حسب مصدر مطلع قال لموقع TechCrunch، طالباً عدم الكشف عن هويته لأن الخُطَط لم تُعلن بعد.

يقرأ  إيقاف البث العام إثر خفض تمويل اتحادي بقيمة 1.1 مليار دولار

سجلت أسهم شركة Nazara Technologies المدرجة علناً تراجعاً بنسبة 12.84% يوم الأربعاء لتغلق عند ₹1,220 (نحو 14 دولاراً). غير أن الشركة أوضحت في إفادة لبورصة الأسهم أنها «لا تملك تعرضاً مباشراً» لأعمال الألعاب بالأموال الحقيقية وأن هذه المنصات لا تسهم في إيراداتها بحسب أحدث بياناتها المالية المعلنة.

رفضت شركتا Dream Sports وMPL، وكبار منظمي الألعاب بالأموال الحقيقية، التعليق، بينما لم ترد شركة WinZO على الاستفسارات.

تم تمرير المشروع في المجلس الأدنى بأغلبية صوتية شفهية وسط ضوضاء، وذلك خلال أقل من سبع دقائق من عرضه على النقاش. حقوق الصورة: جاجميت سينغ / تيك كرانش

باتت المسودة الآن بحاجة إلى موافقة المجلس الأعلى ورئاسة الجمهورية ليتحولَ إلى قانون نافذ.

رحّبت بعض شركات الألعاب غير الرسمية والرياضات الإلكترونية بهذه الخطوة.
بحسب سميت باثيا، الرئيس التنفيذي والشريك المؤسس لشركة جينجر جيمز — التابعة لحاضنة كرافتون في الهند والمتخصصة في ألعاب “هايبر كاجوال” — فإن القرار يتيح لهم “التركيز على هموم الأعمال اليومية: تحقيق الإيرادات، الاحتفاظ بالمستخدمين، والأهم من ذلك، بناء حقوق ملكية فكرية قوية لِلْهند والعالم، بدلًا من إضاعة الوقت في شرح هويتنا لجمهورنا من البداية.”

كرافتون هي الشركة الكورية الجنوبية التي تقف وراء لعبة ببجي الشهيرة.

أكشات راثي، الشريك المؤسس والمدير العام لشركة نودوين غيمينغ للرياضات الإلكترونية (وهي أيضًا شركة تابعة لنازارا تكنولوجيز)، اعتبر أن النص الجديد يتطلّب تمييزات واضحة بين الرياضات الإلكترونية، والألعاب عبر الإنترنت، والألعاب الاجتماعية الإلكترونية، والألعاب القائمة على المال عبر الإنترنت، بحيث تكون هذه المسميات معرفةً بدقة ومُتفَقًا عليها موحّدًا. وأضاف أن غياب التعريفات الدقيقة “أدى غالبًا إلى لبس وخلط حول مصطلح ‘الرياضات الإلكترونية’، ما يسبب ارتباكًا ليس لدى الجهات الرقابية فحسب، بل لدى اللاعبين والفرق والمستثمرين والمنظمين الذين يبذلون جهدًا لبناء هذه الصناعة.”

يقرأ  هل دفعت حرب التعريفات التي شنّها ترامب الهندَ والصينَ إلى تطبيع علاقاتهما؟أخبار النزاعات الحدودية

قالت بال لتِك كرانش إن المشروع “يشلّ الرياضات الإلكترونية”، إذ ستؤول صلاحية البتّ في شرعية المسابقات إلى سلطة حكومية تحدد مصداقيتها. وأوضحت أن التأثير لا يقتصر على ألعاب المال الحقيقي، بل يمتد إلى منظومة أوسع من الأعمال المرتبطة بها، ويحمل تبعات بالغة على قطاع AVGC (الرسوم المتحركة والمؤثرات البصرية والألعاب والقصص المصورة).

في 2023 عدلت الحكومة الهندية قواعد تكنولوجيا المعلومات (قواعد الوسيط ومدونة أخلاقيات الإعلام الرقمي) لسنة 2021 للحدّ من “الضرر الذي يلحق بالمستخدم” بسبب ألعاب المال الحقيقي، واقترحت هيئات ذاتية التنظيم للحد من المراهنات والمقامرة غير القانونية مع السماح بالألعاب المشروعة. ومع ذلك، انهارت مقاربة التنظيم الذاتي بسبب صراعات بين أصحاب المصلحة على آليات الإنفاذ والمعايير.

كما فرضت نيودلهي في 2023 ضريبة بنسبة 28% على الألعاب عبر الإنترنت للحدّ من اللعب بأموال حقيقية، ما أثار استنكارًا لدى العاملين في القطاع. وطالبت كبرى الشركات الاستثمارية — من ضمنها تايجر غلوبال وبيك XV وشركة كوتاك — رئيس الوزراء مودي بإعادة النظر، محذِّرة من شطب استثمارات بقيمة 2.5 مليار دولار واحتمال فقدان مليون وظيفة. رغم ذلك بقيت الضريبة سارية، وطالبت شركات بتقويم تطبيقها بأثر رجعي أمام المحكمة العليا. وتشير تقارير حديثة إلى احتمال رفع النسبة إلى 40% بموجب قواعد جديدة.

رأى روهيت كومار، الشريك المؤسس في مؤسسة السياسات العامة “ذي كوانتوم هب” في نيودلهي، أن المشكلة الجوهرية في المشروع تكمن في افتقاره إلى إجراءات عادلة ومعلنة. وقال إن “التنضيم ضروري، لكن التحركات المفاجئة من هذا النوع تقوّض سمعة الهند كوجهة استثمارية مستقرة وقابلة للتوقّع. لو كانت هناك مخاوف، كان ينبغي على الحكومة أن تبيّنها منذ البداية.”

نحن نسعى دائمًا للتطوُّر. إذا رغبت بمشاركة وجهة نظركم وردود فعلكم حول تغطيتنا وفعالياتنا في تيك كرانش، يرجى تعبئة الاستبيان لإعلامنا برأيكم وربما الفوز بجائزة تقديرية.

أضف تعليق