ارتقِ بالامتثال عبر التعلم القائم على الألعاب

ألعاب تدريب الامتثال: تحويل القواعد إلى مهمات وتحويل المتعلّم إلى أبطال

«أتصور ألعاباً تقلّص من الضغوط في العمل وتزيد بشكل كبير من رضانا المهني.» — جاين مكغونيغال، من Reality Is Broken

تفيد بيانات Gallup بأن 23% فقط من الموظفين يقيمون تدريب الامتثال على أنّه «ممتاز». كثير من الموظفين ينظرون إلى هذا النوع من التدريب كمجرد إجراء شكلي يجب اجتيازه، لا كممارسة ممتعة تحمل معنى وتضمن احتفاظ المتعلّمين بالمعلومات. تتنوع أسباب هذا الانطباع: الإحساس بعدم الارتباط بالواقع العملي، غياب التطبيق العملي، الملل، فقدان السياق، ضعف التغذية الراجعة، وعوامل أخرى. إحدى استراتيچيات الاضطراب الإيجابية الأكثر شيوعاً هي تحويل التدريب إلى تجربة ألعاب (gamification). بإدخال عناصر ألعاب مثل النقاط، والمحاكاة، وإحساس التقدم، والتغذية الراجعة الفورية، والسرد القصصي، تستطيع المؤسسات أن ترتقي بمستوى تفاعل المتعلّم واحتفاظه بالمعلومات بدرجة ملحوظة. شركة Activica كانت من الرائدات في هذا المجال وجرّبت عدة استراتيجيات ناجحة.

زيادة التفاعل

على الرغم من السمعة التي يكتسبها تدريب الامتثال بوصفه مملاً، فإن عناصر الألعاب تجعل التعلم تفاعلياً وممتعاً، مما يزيد الدافعية لإتمام التدريب ويرفع معدلات المشاركة. في لعبة مثل Quest of Honor، يشارك اللاعبون في عالم خيالي بطابع السيوف والسحر، يختارون أحد الشخصيات الثلاث ويواجهون تحديات وأعداء في رحلتهم نحو «قلعة الامتثال». تُعرض أسئلة مدونة السلوك الأخلاقي في سياق هذا العالم، ويتوقع من اللاعبين تطبيق المبادئ والسياسات المعاصرة ضمن بيئة أسطورية، مما يعيد تأطير البروتوكولات نفسها في خلفية مختلفة ويثبت تَركيبًا فعّالًا لأهداف التعلم. كما تتيح خيارات اختيار الشخصيات والبطاقات والقرارات تجارب متغيرة تشجع على إعادة لعب الدورة، وهو ما يعيد تنشيط الأهداف التعليمية اللازمة ويعزز التفاعل والاحتفاظ والتطبيق.

تحسين حفظ المعرفة

يقرأ  تجارب هنديةتدحض خرافات الحلويات

آليات اللعب كالتمارين المتكررة، ودورات التغذية الراجعة، والتعلم القائم على السيناريوهات تساعد في ترسيخ المعلومات الأساسية، فتكون أكثر قابلية للتذكّر من الأساليب التقليدية. في دورة الأمان المؤسسي الخاصة بـMastercard، يتجول اللاعبون داخل أنظمة وبروتوكولات الأمن الفيزيائي للمبنى قبل أن يواجهوا انتهاكات أمنية واقعية ويحددونها. شرح المعلومات الأمنية في سياق واقعي ثم تطبيقها في تحديات قائمة على السيناريو يجعل المعرفة متجذِّرة أكثر؛ كما تتيح اللعبة فرصة المحاولة مرة أخرى وتصحيح الخطأ، مما يقوي ذاكرة التعلم. وجود مُقدّم طابع ساخر أو فكاهي يساهم في قابلية إعادة اللعب ويحفّز المتعلمين على استكشاف خيارات مختلفة لرؤية نتائج قرارات متنوعة، وبالتالي تعميق فهم أهداف الدرس مع كل دورة لعب.

تغذية راجعة فورية وتعزيز مستمر

توفر المنصات المُحَوَّلة إلى ألعاب تقييماً فورياً للأفعال والقرارات، ما يساعد المتعلّم على تمييز الصواب من الخطأ وتصحيح المفاهيم في الوقت المناسب. التغذية الراجعة الفورية بعد كل سيناريو تشجّع التصحيح الذاتي وفهماً أعمق لمعايير الامتثال. في ألعاب مثل Ciena: Code of Conduct، يواجه اللاعبون سيناريوهات واقعية لاختبار مدى اكتسابهم للمعرفة وقدرتهم على التطبيق، ويتلقون تصويباً إرشادياً فورياً؛ التقييم هنا مضمّن داخل اللعب ويؤدي وظيفة تعليمية، إذ يمنح فرصاً تصحيحية متكرّرة بدل الاعتماد على تقييم تلخيصي عقابي قد يفشل في تعزيز التعلم.

تغيير السلوك عبر التحفيز

عناصر الألعاب مثل المكافآت والتقدم في المستويات تستغل دوافِع داخلية وخارجية لتوليد تغيير سلوكي—وهو الهدف النهائي لتدريب الامتثال. ببناء عوامل تجعل المتعلّم يريد اللعب، تبني في الوقت ذاته عوامل تجعل اللاعب يريد التعلم. تقدم النجاحات داخل اللعبة دوافع للاستمرار والتطوّر. كما أن التعلم داخل أي لعبة—سواء كانت كرة سلة أو Monopoly أو Final Fantasy—يتطلّب من اللاعب اتقان قواعد اللعبة؛ وفي ألعاب الامتثال يكون جزء من التعلّم هو تحقيق أهداف الدرس المعلنة. في لعبة Consciouslands من Activica، وهي لعبة خيال علمي مصمّمة لمواجهة الانحياز اللاواعي لصالح Walmart، يستكشف اللاعب عوالم فضائية ويتعلّم كيفية التنقل في مواقف تنطوي على انحيازات واعية ولاواعية لدى نفسه أو الآخرين؛ التواصل الناجح يمكّنه من «الارتقاء بالمستوى» ويكسبه نقاطاً على مقياس علاقته بالشخصيات الأخرى—حوافز خارجية تقود إلى تحفيز داخلي حيث يدرك المتعلّم انحيازه ويتكيّف معه.

يقرأ  استراتيجيات مرنة لإدارة المواهب كيف يمكن لقسم التعلّم والتطوير التكيّف مع تحوّلات ديناميكيات القوى العاملة

تقليل مخاطر عدم الامتثال

من خلال زيادة الفهم والاستدعاء، تَسهِم الألعاب في ضمان استيعاب الموظفين للسياسات داخلياً، ما يقلّل من مخاطر الفشل المكلف. محاكاة المعضلات الامتثالية تُعدّ الموظفين لاتخاذ القرار الصحيح عند مواجهة حالات واقعية. في لعبة SOX Blocks على غرار Jeopardy! من Activica، يتفاعل اللاعبون مع مواقف تحاكي الحياة العملية ليطبقوا معارفهم المتعلقة بقانون Sarbanes–Oxley (SOX) في سياقات دقيقة ومتزايدة الصعوبة. المعرفة بالقاعدة وحدها لا تكفي—لا بد من معرفة كيفية ومتى تُطبَق القواعد—وهنا يبرز دور الألعاب القائمة على التقييم في تحفيز التطبيق الصحيح في حالات محددة.

خلاصة وفوائد تشغيلية

تقدّم ألعاب تدريب الامتثال دافعية متزايدة، وتفاعلاً أعمق، واحتفاظاً أكبر بالمعلومة، وتطبيقاً عملياً، وتعزيزاً مستمراً. تُنتج أنظمة الألعاب بيانات أداء تفصيلية يمكن لفِرَق التعلم والتطوير الاستفادة منها لتحديد ثغرات المعرفة، تتبّع التقدّم، وقيياس الامتثال على مستوى الفرد والمؤسسة. تكشف التحليلات عن المناطق الأكثر سوء فهماً لتُتاح متابعة مستهدفة. في اقتصاد عالمي، تُعدّ الوحدات القائمة على الألعاب قابلة للتطوير عبر الجغرافيات والفرق، ويمكن إعادة استخدامها وتحديثها وتخصيصها لتتناسب مع قوانين محلية أو معايير صناعية أو متطلبات دورية. يمكن تخصيص وحدة امتثال محوّلة إلى لعبة لأقسام مختلفة مع الحفاظ على جوهر الالتزام القانوني — استراتيجية تتبنّاها فرق L&D مؤمنة بأن التعلم يمكن أن يكون ممتعاً وفعّالاً في آنٍ واحد.

ألعاب الامتثال ليست موضة عابرة، بل استراتيجية مثبتة الانتاجية تجعل المتعلّم يريد اللعب واللاعب يريد التعلم.

قراءة إضافية:

Activica Training Solutions
Activica تدمج مبادئ تصميم تعليمي راسخة مع الإبداع والتكنولوجيا لابتكار حلول تدريبية فريدة تحسّن الأداء.

أضف تعليق