١٢ مثالًا على التلعيب في الفصل الدراسي

مساهمان: رايان شاف وجاك كوين

الجميع يعشق الألعاب.

حتى ألبرت أينشتاين اعتبرها أرقى أشكال الاستكشاف؛ فقد أدرك أن الألعاب ليست مضيّعًا طفوليًا للوقت، بل مسارات تقود إلى عمق ومعنى أكبر. الألعاب تعزّز التعلم السياقي—بمعنى آخر، التعلم الذي يحدث ضمن مجموعات ممارسة خلال تجارب غامرة. وغالبًا ما تكون الألعاب أول وسيلة يلجأ إليها الأطفال لاستكشاف مهارات التفكير العليا المتعلقة بالخلق، والتقويم، والتحليل، وتطبيق المعارف الجديدة.

التلعيب (Gamification) في السياق التعليمي

تتضمن الألعاب عناصر عديدة تجعلها أدوات فعّالة للتعلّم البشري. غالبًا ما تُبنى ليمكن للاعبين حلّ مشكلة—وهذه مهارة أساسية للحاضر والمستقبل. كثير من الألعاب تعزّز التواصل، والتعاون، وحتى التنافس بين اللاعبين. بعض الألعاب الغامرة تحوي سردًا ثريًا يثير الإبداع والخيال لدى اللاعبين. وأخيرًا، بحسب التصميم، يمكن للألعاب أن تدرّب وتقيّم في آنٍ واحد؛ فهي حزم فعّالة تجمع بين التعليم والتعلّم والتقويم.

تَناسبُ العناصر البنيوية للألعاب هذه الجيل الحالي من المتعلمين. يُعرف هذا النهج عادةً باسم التلعيب، أو كما تسميها جين ماكونيجال «تصميم مفعم بروح اللعبة»، ويعني إدخال عناصر الألعاب—السرد، وحل المشكلات، والجماليات، والقواعد، والتعاون، والتنافس، وأنظمة المكافآت، والتعليق الراجِع، والتعلّم عبر التجربة والخطأ—في سياقات غير ألعاب. هذا النهج نَمَا وانتشر بالفعل في مجالات مثل التسويق والتدريب والاستهلاك بنجاح واسع النطاق.

في الحقل التربوي بدأ التلعيب يكتسب زخمًا؛ قصص نجاح من أمثال Classcraft وClassDojo وRezzly تُظهر إمكاناته، ومن المتوقَّع أن ينتشر إلى صفوفٍ أكثر. كما توجد مجموعات من المعلمين تصمم بيئات تعليمية «مصممة بروح اللعبة» بنفسهم. في القسم التالي نشارك تجربة جاك مع صفّه كمثال تطبيقي.

من النظرية إلى الممارسة

أنا أعمل في مجال التلعيب منذ وقت طويل. خلال تسع سنين من الخبرة، وجدت أن الألعاب قادت إلى حلول لعدة مشكلات صفية شائعة: وقت كلام الطالب/المشاركة، الانخراط، التفريق، تتبع البيانات، وزيادة التحصيل.

بوظيفة معلم لغة مُساندة في جزيرة جيجو في كوريا الجنوبية، ساعدني التلعيب على زيادة وقت تحدث الطلاب بنسبة 300%. قام طلابيّ البالغ عددهم 250 طالبًا بإكمال أكثر من 27,000 «مهمة»—وهي واجبات إضافية اختاروا أداؤها. أعلى 10% من المشاركين كانوا يقضون ساعة يوميًا خارج الحصة يتحدثون باللغة المستهدَفة. وفي أكثر من مناسبة فوجئت حين كنت أصل مبكرًا إلى المدرسة فأجد طلابي قد سبقوني وينتظرون بفارغ الصبر بدء مهماتهم اليومية.

يقرأ  ما وراء واردات الهند الضخمة من النفط الروسيأغنى رجل في آسيا — أخبار دونالد ترامب

كمعلم صف في منطقة هيوستن التعليمية التي تخدم مدارس بنسبة 95% من الطلبة المؤهلين لوجبات مدرسية مجانية أو مخفّضة، درّست القراءة للصف الثالث وعلوم الصف الخامس—مقررات تُختبر حكوميًا. في المتوسط، في سنتي الأولى في التدريس حقق طلابي 1.39 ضعف المعيار الإقليمي، وفي السنة الثانية 1.82 ضعف المعيار. بعبارة أخرى، ما قد تستغرقه الطرق التقليدية 14 إلى 18 شهرًا، استطعت تحقيقه عبر الألعاب في 10 أشهر.

أعزو جزءًا كبيرًا من هذا النجاح إلى اتباع نصيحة غابي زيشيرمان في محاضرته: «حفّز ما تريد من الناس أن يفعلوه». لهذا أحرص على تحديد الأفعال الأساسية التي يحتاج طلابي لممارستها، ثم أبني ألعابًا وأنظمة مكافآت حول تلك الأفعال.

أمثلة عملية للتلعيب في الصف

التلعيب في التعليم يستفيد من آليات الألعاب—نقاط، مستويات، تنافس، تحديات، ومكافآت—لتحفيز الطلاب وجعل التعلّم أكثر جاذبية. فيما يلي أمثلة عملية مُختبرة صفّياً يمكن للمعلمين استخدامها لرفع الدافعية والمشاركة.

1. منح نقاط عند تحقيق أهداف معرفية
هل يحتاج الطلاب للاستشهاد بتفاصيل من النص ودعم استنتاجاتهم بالأدلة؟ امنح نقطة إجابة بلا دليل، ونقطتين لإثبات واحد، وثلاث نقاط لأدلة متعددة. هذا يجعل التفكير المبني على الأدلة قابلاً للقياس ومحفزًا.

2. منح نقاط للأهداف الإجرائية أو غير المعرفية
هل تريد تقليل الوقت اللازم لجمع الواجب؟ امنح نقطتين لكل طالب يخرج عمله قبل التنبيه. بهذا تُلعب الإجراءات وتشجّع الإدارة الذاتية.

3. خلق حواجز أو تحديات مرحة
قدّم عقبات ممتعة—ألغاز، فوازير، أو تحديات زمنية—على الطلاب اجتيازها لفتح المرحلة التالية من الدرس. هذه الحواجز تزيد من الانخراط وتُحاكي دورة التحدي والمكافأة في الألعاب.

4. خلق منافسة صحية في الصف
جرّب معلم ضد صف: يكسب الطلاب نقاطًا جماعية حين يلتزمون بالقواعد؛ يكسب المعلم نقاطًا حين لا يلتزمون. إذا انتصر الطلاب، كافئهم برقصة لمدة دقيقة، فسحة إضافية، أو تقليل واجب منزلي.

5. المقارنة والتفكّر في الأداء
بعد مشروع، قدّم للطلاب تحليلاً لأدائهم—شارات للإبداع، والعمل الجماعي، أو المثابرة، إلى جانب إحصاءات مثل «أكثر من طرح أسئلة» أو «أكبر عدد من المسودات». الانعكاس عنصر جوهري في التلعيب ويشجّع على تحسين الأداء واظهار التقدّم.

يقرأ  مبابي يرتقي إلى مستوى هنري بينما تتجاوز فرنسا أوكرانيا بسهولة في مباراة كأس العالم — أخبار كرة القدم

6. ابتكار مجموعة متنوعة من المكافآت
قدّم مكافآت متدرّجة تجذب شخصيات مختلفة. مثال: نظارات شمسية مقابل 5 نقاط، إذن خلع الحذاء مقابل 10، رسالة إيجابية إلى ولي الأمر مقابل 15، أو حق «سرقة» كرسي المعلم للفائز الأعلى.

7. استخدام مستويات ونقاط تفتيش وتقدّم
تابع النقاط على مدى أيام أو أسابيع ودع الطلاب يرتقون مستويات عند الوصول إلى نقاط تفتيش. هذا يعزز الإحساس بالتقدّم والإنجاز تدريجيًا. 12 مثالاً لتوظيف التلعيب في الصف الدراسي

8. التقييم العكسي
بدلاً من أن يبدأ التلاميذ من علامة مئة ثم يخسرون، اجعلهم يكسبون نقاطاً نحو الإتقان. كل إجابة صحيحة، أو إظهار مهارة، أو سلوك إيجابي يقربهم من 100. هذا الأسلوب يعيد تأطير التعلم كعملية نمو وتقدم بدل أن يكون مجرد تجنّب للخسارة.

9. تحديات متعددة الحلول
صمم مهاماً تقبل أكثر من حل صحيح وشجّع التلاميذ على مقارنة الاستراتيجيات. كافئ الحلول المبتكرة والخارجة عن المألوف لتحفيز التفكير التباعدي.

10. شارات التعلم
بدلاً من الدرجات فقط (أو مرافقتها)، امنح شارات رقمية أو ورقية لإنجازات مثل «مفكر نقدي»، «خبير التعاون»، أو «سيد الكسور». الشارات تجعل أهداف التعلم ملموسة وقابله للجمع.

11. السماح للتلاميذ بوضع أهدافهم
أتح فرصة للتلاميذ لوضع أهداف شخصية ثم تتبع تقدمهم بصرياً على لوحة الصدارة الصفية، مخطط ملصقات، أو متعقب رقمي. تحديد الأهداف ذاتياً يزيد الدافعية ويعلّم المساءلة.

12. تولي أدوار أو هويات
استخدم التمثيل التقريري ليؤدي التلاميذ أدواراً كقضاة أو مصممين أو مؤرخين أثناء إنجاز المهمات. التعلم القائم على الأدوار يستغل الطابع الغامر للألعاب.

13. مهام وقصص صفية
اطوِ وحدات أو دروساً في حبكة سردية (مثلاً «النجاة في حضارة قديمة») حيث يفتح التلاميذ “فصولاً” جديدة بإنهاء مهام محددة.

14. مواجهات زمنية (معارك الزعيم)
اختم وحدة بتحدي مراجعة تعاوني يطلب من الفرق «هزيمة الزعيم» عبر حل مجموعة مسائل صعبة قبل انتهاء المؤقت.

15. مكافآت عشوائية
طبق نظام مكافآت غامض: عند جمع نقاط كافية، يسحب التلميذ من وعاء الجوائز. العنصر العشوائي يحافظ على مستوى تحفيز مرتفع.

16. لوحات الصدارة الرقمية
أنشئ لوحة صدارة للنقاط التراكمية أو الشارات أو التحديات المكتملة. الاعتراف العلني يحفّز المتنافسين لكن يجب تأطيره بإيجابية لتجنّب إحراج المتأخرين.

يقرأ  ديربي مانشستر — مانشستر سيتي ضد مانشستر يونايتد في الدوري الإنجليزي: أخبار الفريقين، موعد المباراة والتشكيلات

17. قوى مساعدة للسلوك الإيجابي
قدّم “قوى” مثل «تلميح إضافي»، «تجاوز سؤال واجب منزلي»، أو «تصريح الجلوس في أي مكان». يمكن للتلاميذ صرف نقاطهم لتفعيل هذه الامتيازات.

18. أهداف صفية تعاونية
حدّد هدفاً مشتركاً — إذا وصل الصف إلى مجموع نقاط معين يحصلون على مكافأة جماعية مثل يوم قراءة جماعي، احتفال مشروع، أو وقت فسحة إضافي.

19. سلاسل يومية
تتبّع المشاركة اليومية أو إنجاز الواجبات باستخدام آلية السلاسل كما في تطبيقات تعلم اللغات. قطع السلسلة يعيد التقدّم ويشدّ على أهمية الاستمرارية.

20. محتوى إضافي قابل للفتح
وفّر أنشطة إضافية أو مستويات سرية (ألغاز، فيديوهات، مسائل إثرائية) تفتح عند بلوغ حد نقاط معين. هذا يمنح المتقدمين تحديات إضافية.

لماذا ينجح التلعيب
التلعيب يحوّل الأعمال الروتينية إلى تحديات جذابة، ويحفّز دوافع داخلية وخارجية، ويوفّر تغذية راجعة مستمرة. عند تطبيقه بعناية، يعزّز الإتقان، التعاون، وشعور التقدّم.

مخطط المقاعد على هيئة لوحة نقاط (فائدة إضافية)
ارسم أو عرض مخطط المقاعد على السبورة أو الشاشة، وامنح تلاميذك نقاطاً عن الأنشطة التي ترغب في تحفيزها مع مكافآت واعترافات مستدامة عند مستويات نقاط مختلفة.

خاتمة
كن مبدعاً واستجب لاهتمامات التلاميذ. في صفي، لا يأخذ التلاميذ اختبارات تدريبية فقط؛ إنما يصارعون الإمبراطور الشرير «كاميكو» (صانع دفاتر تدريب مشهورة يُستخدم في مدرستي). لا نختبر المواد باختبار التوصيل فقط؛ بل نبحث عن العنصر السري الذي سيشعل ضوء «جاهزية الإقلاع» لسفينة فضائية غريبة.

بينما يجمع التلاميذ نقاطهم، ويرتفعون في المستويات، ويتنافسون، أجمع أنا بيانات التقدّم، وأضبط القواعد والمكافآت والمهام لبناء ثقافة صفية إيجابية مع دفع التحصيل. يصبح التلاميذ حريصين على المشاركة في الأنشطة التي تحتاجها لتنميتهم، وحين يشتري التلاميذ الفكرة، يتحول التعليم إلى لعبة تستحق اللعب.

مراجع ومواد للقراءة المضافة
– مكغونيغال، ج. (2011). كيف يمكن للألعاب أن تجعل العالم أفضل — محاضرة TED.
– شاف، ر. وموهان، ن. (2014). جعل المدرسة لعبة تستحق أن تُلعب: الألعاب الرقمية في الصف الدراسي. مطبعة ساج.
– شيل، ج. (بدون تاريخ). عندما تغزو الألعاب الحياة الواقعية — محاضرة TED.
– زيشيرمان. (بدون تاريخ). المتعة هي المستقبل: إتقان التلعيب — عرض فيديو.

12 مثالاً على التلعيب في الفصل الدراسي

أضف تعليق