تحويل الوعي بالتحيّز إلى فعل ملموس
جامعة هارفارد — كلية الصحة العامة، مكتب التنوع والشمول — يعرف التحيّز اللاواعي بأنه الأحكام الفورية التي نصدرها عن الناس والمواقف استناداً إلى سنوات من التنشئة الاجتماعية اللاواعية. يتضمن ذلك أشكالاً متعددة معروفة مثل تحيّز التآلف، تحيّز الجمال، تحيّز التأكيد، تحيّز الامتثال، والتحيّز الجنساني، وغيرها. يمكن أن يسبب التحيّز اللاواعي آثاراً ضارة على بيئة العمل، من إبقاء الصور النمطية مستمرة إلى زيادة الانسحاب الوظيفي ومعدلات الدوران.
تُعدّ ت gamification في التعليم الإلكتروني أداة فعّالة لتحويل مواضيع قد تبدو نظرية أو محرِجة أو غامضة إلى تجارب تعلمية عملية تثير الوعي، وتعزز التعاطف، وتدفع نحو تغيير سلوكي. توظيف آليات الألعاب—السرد القصصي، الاستجابة المخصَّصة، مؤشرات التقدّم، التغذية الراجعة الفورية والمكافآت المتدرجة—يزيد من دافعية المتعلّم ومشاركته. تُشغل المحاكاة التفاعلية مناطق قشرية أمامية في الدماغ مسؤولة عن اتخاذ القرار والتنظيم الذاتي، ما يقلل من تأثير الأميغدالا المسؤولة عن ردود الفعل الانفعالية الفطرية؛ ويساهم هذا الاشتباك الفسيولوجي في تمكين المتعلّم من التمهّل ومعالجة القرارات بشكل أكثر وعي وإدراك.
حالة عملية: «Consciouslands»
لتمكين الموظفين من التعرف على تحيّزاتهم ومعالجتها وتجاوزها، تعاونت شركة وولمارت مع Activica Training Solutions لتطوير لعبة تعليمية تُدعى Consciouslands. صمِّمت اللعبة كسرد فضائي ملحمي: يُكلَّف اللاعب بالبحث عن تميمة قديمة تُعيد السلام إلى اتحاد كواكب موحّد. بعد اختيار صورة رمزية غريبة، يمر اللاعب بمراحل تُحاكى عبر حوارات متفرعة مع مخلوقات ثنائية القدم غير بشرية. اختزال الشخصيات إلى كيانات غير بشرية يفصل اللاعب عن هويته المباشرة ويتيح للّعبة عرض مفاهيم التحيّز اللاواعي دون تعليقات موجهة، بحيث تكشف تفاعلات اللاعب عن تحيّزاته، وفي المقابل يكشف اختيار الصورة الرمزية عن تحيّزات الشخصيات غير القابلة للعب التي يتعيّن على اللاعب التنقل بينها لإتمام المهمة. يتغير مسار التجربة وردود الفعل بحسب الصورة الرمزية المختارة، ما يجعل لكل خيار تبعات مختلفة.
تشجّع المحاكاة المتفرعة اللاعبين على اختبار حدسِّهم، مواجهة النتائج، والتأمل في مسارات بديلة؛ وهذا يحول المعرفة الساكنة إلى مهارات اتخاذ قرار عملية. في Consciouslands، تُظهر السيناريوهات المتشعّبة كيف تصنع الخيارات المتأثرة بالتحيّز احتمالات مختلفة، ما يحفز إعادة اللعب لاكتشاف نتائج جديدة قد تنشأ من قرارات أخرى أو من اختيار صورة رمزية مغايرة. يؤدي كل قرار إلى نتيجة ملموسة، ما يعزّز الإدراك العاطفي والاجتماعي لتأثير التحيّز ويزيد من الفهم والاحتفاظ والمعاودة التطبيقية للممارسات الجديدة.
ابتكارٌ مهم في Consciouslands هو إمكان تولّي أدوار متبدلة وملاحظة كيف تتفاعل الشخصيات المختلفة معك تبعاً للدور الذي اخترته. من خلال رؤية السيناريو من منظورات متعددة، يبني المتعلّم تعاطفاً وفهماً لكيفية تجربة الآخرين للتحيّز. تعزز آلية السرد هذا التعاطف عبر تعرّض اللاعب لشخصيات متعددة في سياقات متباينة، كلٌّ منها يحمل تحديات وأنماط تحيّز تختلف وتستلزم اجتيازاً متعمداً لتحقيق النجاح.
الهدف من تحويل مسار تعلّم التحيّز اللاواعي إلى لعبة ليس الإدراك فقط، بل التغيير السلوكي. تشجّع Consciouslands الإتقان عبر تعلم متدرّج، حيث يطلع اللاعب باستمرار على تقدمه أو تراجعه عبر مؤشر علاقات Relationship Meter ظاهر على الشاشة يقيس نمو الوعي. تساعد التغذية الراجعة الفورية المتعلّمين على تمييز أنماط التفكير؛ وبدلاً من تقييمات ثنائية «صحيح/خاطئ»، يتتبّع النظام الخيارات، يكافئ التقدّم نحو سلوكيات شاملة، ويوفّر توجيهاً عبر ضابط المحطة (المرشد داخل عالم اللعبة) ودليل التحيّز اللاواعي المتاح للاطلاع.
وعلى الرغم من طابعها التجريبي والمرِح، تُصمَّم تجربة Consciouslands لتعطي المتعلّم مفردات عملية وخطة عمل للتعامل مع التحيّز، لذا تُحثّ الشخصيات على استشارة الدليل لفهم المصطلحات والاستراتيجيات غير المألوفة؛ بذلك يجمع النموذج بين متعة اللعبة وجديّة أكاديمية لازمة.
لا يزال التحيّز اللاواعي من أبرز حواجز الشمول والعدالة والابتكار في أماكن العمل. وبعد سنوات من برامج التوعية الإلزامية، تكافح المؤسسات لتحويل النوايا الحسنة إلى تغيير سلوكي دائم، لأن المشكلة غالباً ليست في نقص الوعي بل في غياب التفاعل المَعنى. بعض المعطيات البارزة:
– 39% من الموظفين يواجهون تحيّزاً لاواعيًا مرة على الأقل شهرياً.
– التصرّف بموجب تحيّز لاواعي يرفع مخاطر عدم الامتثال القانوني والتنظيمي على الشركات.
– تُقدّر تكلفة التحيّز في مكان العمل بنحو 64 مليار دولار سنوياً.
– ثمة حاجة ملحَّة لتدريب تذكاري وذو أثر يوجّه سلوك الموظفين نحو بيئة أكثر ترحيباً وعدلاً وإنتاجية.
– التgamification يعزّز التحسّن المستمر ومشاركة المعرفة بين الموظفين.
– 85% من الموظفين أكثر انخراطاً عبر التعلم الإلكتروني الملعّب.
– مشاركو برامج التعلّم المُلعّبة يحرزون نقاطاً أعلى بمعدل 14% في تقييمات المهارات. الخاتمة
تجسّد شراكة Activica وWalmart في ابتكار مشروع «كونشس لاندز» نموذجًا ناجحًا لدمج احتياجات الأعمال مع تطلعات الموظفين لتعزيز التفاعل وإحداث تغيير سلوكي فيما يتعلق بالانحياز اللاواعي. تُبرز تجربة Consciouslands كيف يمكن للتعلم الملعّب أن يحوّل تدريبات الامتثال الروتينية إلى تجارب ذات مغزى تشكّل الثقافة المؤسسية وتدفع بالممارسات الإيجابية إلى الأمام. في عصر يتجه فيه التعلم نحو الرقمية والبيانات، تُشكّل الألعاب التعليمية جسرًا بين المعرفة والتطبيق؛ إذ تحوّل الوعي بالانحياز الى ممارسات يومية قابله للتنفيذ. عندما يُصمَّم التعلم الملعّب ليكون غامرًا، عاكسًا وقابلاً للقياس، يتجاوز كونه أداة تدريب ليصبح محفزًا للانتماء والابتكار والتغيير الثقافي المستدام.
المراجع:
[1] فهم الانحياز اللاواعي (مذكرة Harvard)
[2] كيف يؤثر الانحياز اللاواعي على تفاعل الموظفين واحتفاظهم
[3] الانحياز اللاواعي: تهديد صامت لتنوّع بيئة العمل
[4] أمثلة على الانحياز اللاواعي وكيفية التغلب عليها
[5] الانحياز اللاواعي في مكان العمل: كيف يؤثر على بيئة عملك
[6] ترقية التدريب المؤسسي: كشف قوة التلعيب (Gamification)
[7] اتجاهات التلعيب 2023–2025: إحصاءات ونماذج
[8] أهم إحصاءات التلعيب لعام 2024: نحو مستوى جديد من الألعاب
Activica للحلول التدريبية
تجمع Activica بين مبادئ التصميم التعليمي الراسخة والإبداع والتقنية لتقديم حلول تدريبية فريدة ومبتكرة تهدف إلى رفع مستوى الأداء وتحقيق أثر مستدام.