ألعاب السهرات تعيش أو تموت على غلافها. قبل أن يقرأ أحدٌ قواعد اللعبة أو يخلط بطاقةً واحدة، يكون قد اتخذ قراره في غضون ثانيتين تقريبًا: هل هذا الشيء الموجود على الرف يبدو ممتعًا؟ وهذا ضغط كبير على بضعة شخصيات مرسومة وشعار. وهذا بالضبط هو المطلوب الذي تولاه الرسام لوك ماكوني في لعبة الرسم والتخمين من دار “ألي كات غيمز”، وهي لعبة “وات ذا سكتش؟”.
اللعبة نفسها بسيطة: يصبح أحد اللاعبين مدرّس فنون، ويصف شيئًا ما باستخدام أشكال هندسية أساسية فقط، بينما يتسابق الجميع في الرسم وتخمين ما هو. كانت مهمة لوك أن يمنح اللعبة مظهرًا يلفت الناس في نوع مليء بالمنافسة القوية.
بدأ المشروع، كما يحدث غالبًا، برسالة بريد إلكتروني ودّية. يقول لوك: “تواصل معي كايزار، صاحب دار ألي كات غيمز، وقال إن لديهم مشروعًا اعتقدوا أنني مناسب له تمامًا، وانطلقنا من هناك.” وهو يحب تلك المرحلة المبكرة من العمل، قبل أن تبدأ المواعيد النهائية والتعديلات. يضيف بحماس: “دائمًا تكون تلك التفاعلات الأولى جميلة، تحصل على تلك الإثارة الصغيرة عند استقبال استفسار جديد، والتعرف على أشخاص جدد، ومعرفة مشاريع رائعة جديدة.”
عندما تسأل لوك كيف يبني شخصيةً ما في الواقع، ستجد أن الجواب أقل منهجيةً مما تتوقع. فهو لا يبدأ بخطة محكمة، بل يترك القلم يتحرك أولًا وينتظر ليرى ماذا سيحدث. يقول: “الكثير من الأمر يأتي من عدم التفكير كثيرًا في كل شخصية على حدة. أترك القلم يبدأ بالتحرك، وعندما يبدأ شكل ما بالظهور، أدخل في التفاصيل.”
أما الشخصية فتُضاف لاحقًا، بعد أن يخرج شكل تقريبي من الورقة. “بمجرد أن أبدأ برؤية شخصية تخرج من الكتل، أبدأ بإضافة شخصية لها في رأسي، وأعطيها اسمًا، وأفكر في صفاتها وما تحب.” كل مرحلة تبني على التي قبلها، وتتشكل الشخصيات تدريجيًا لا دفعة واحدة. يبدو أنه يستمتع حقًا بهذه العملية: “شيء رائع أن أرى ما يغلي في عقلي المرح!”
لكن ذلك لا يعني أن المهمة لم تكن تحديًا كبيرًا. ألعاب السهرات سوق قاسٍ للتصميم. ادخل إلى أي متجر ألعاب وستجد الرفوف مليئة بأغلفة زاهية متنافسة، كلها تتقاتل على نفس الثواني الثلاث من انتباهك.
قام لوك بواجبه قبل البدء، فزار متاجر ألعاب كبيرة وصغيرة ليرى ما الذي سينافسه. يقول: “يا إلهي، المنافسة قاسية هناك! إنها مهمة صعبة حقًا عندما يكون هناك الكثير من الأعمال الرائعة من فنانين وناشرين ممتازين يحاولون جذب انتباه الناس في الوقت نفسه.”
لم يكن حلّه مطاردة الصيحات أو محاولة توقع ما هو موجود على الرف. يعتقد لوك: “الأمر يتعلق بالبقاء صادقًا مع ما تريد أنت والعميل فعله، بدل لعبة الظلال للالتفاف حول المنافسة وما سبق. مجرد وضع حب في العمل يقطع شوطًا طويلًا، أعتقد أن الناس يشعرون عندما تصنع شيئًا من القلب، مقابل أن تحاول استباق الأمور بطريقة استراتيجية.”
بعض المهام تبدو وكأنها مصنوعة خصيصًا لك، وهذه كانت واحدة منها. في لعبة “وات ذا سكتش؟”، يرسم اللاعبون أشكالًا سريعة ويصرخون بالتخمينات فور أن يلمحوا شيئًا مألوفًا، وهذا قريب جدًا من طريقة عمل لوك نفسه. يقول: “آلية اللعبة تشبه طريقة عملي تمامًا. ترسم مجموعة أشكال بسرعة، ثم تقفز وتصرخ عندما يبدأ الشكل يبدو وكأنه شيء. هذا هو عملي اليومي تقريبًا!”
في الحقيقة، أصعب جزء في المهمة لم يكن الرسم نفسه، بل فهم لمن يجب أن يصل هذا الرسم. لعبة “وات ذا سكتش؟” يجب أن تعجب الكبار والصغار في الوقت نفسه، دون أن تميل كثيرًا في أي اتجاه. يقول لوك: “لا تريد أن يعتقد الكبار أنها طفولية أكثر من اللازم، والعكس صحيح أيضًا.”
من هذا المنطلق، كانت الشخصيات الرئيسية الثلاث أكثر أهمية من المعتاد، لأن الشخصيات هي التي تحدد لمن تبدو اللعبة موجهة. يقول لوك: “الأمر صعب أيضًا لأن الناس في ألعاب السهرات يحكمون عليها من الغلاف كثيرًا. عندما تضع شخصيات في اللعبة، فإنها تؤثر بشكل كبير على الفئة المستهدفة، والتمثيل أيضًا له دور. أعتقد أننا وجدنا توازنًا جميلًا مع شخصياتنا الثلاث وشخصياتهم المختلفة.”
لم ينتهِ لوك من ألعاب الطاولة بعد، ولا يزال أمامه طريق طويل. فهو من محبي هذا النوع خارج العمل أيضًا، وهناك المزيد قيد الإعداد مع دار ألي كات غيمز، لكنه يبقي التفاصيل طي الكتمان حاليًا. وبعد ذلك، يتطلع إلى نوع مختلف من المشاريع.
يقول: “أود أن أعمل على شيء في مجال الخيال العلمي أو الفانتازيا. أعتقد أنني محبوس في خانة الطاقة المرحة واللينة، وأود أن أُظهر كيف يمكنني تطبيق أسلوبي على وحوش شرسة وسحرة ومناظر طبيعية رائعة.”