عندما تبدو الهزيمة رائعة تماثيل ستريت فايتر التي تأسر الأنظار

سأكون صريحًا معك: في اللحظة التي توقفتُ فيها أمام تلك التماثيل، خرج مني صوت لا إرادي — شيء بين شهقة وضحكة مكتومة. هناك، مُجسَّمًا بثلاثة أبعاد، ظهر وجهٌ لم يأتِ ببالي منذ سنين: مُعَذّب، مُتورِّم العينين، مُهزوم. رفاقي القدامى — ريو، جايل، وبالطبع بلانكا — بروتريهات الهزيمة من ستريت فايتر II، أعيدت إلى الحياة بشكل مادي.

عاد كل شيء دفعة واحدة. كنا نتزاحم أنا ورفاقي حول شاشة صغيرة في غرفة الدراسة الضيقة لدى والديّ، نتبارى في إحدى ألعابنا المفضلة، ثم نشعر مجددًا بلطمة الإحراج البكسلية.

لقد استطاع مارتن كوكسو — مخرج فني مقيم في بوينس آيرس والقوة الإبداعية وراء المشروع الشخصي DAMN! — أن يأسر تلك اللحظة الانفعالية بالذات ويحوّلها إلى شيء مؤثر حقيقي.

المشروع يُدعى Losers، ويفعل بالضبط ما يوحي به اسمه. بدلًا من الاحتفاء بصور الانتصار المصقولة التي اعتدنا أن نتباهى بها أمام أصدقائنا بين مباراة وأخرى، ركّز مارتن على وجوه المهزومين. «كنت مفتونًا جدًّا بتلك الرسوم البكسلية للشخصيات في أقل حالاتهم»، يقول، «ضعفاء وكأنهم يتوسّلون اللاعب أن يستمر».

كمَن أمضى جزءًا محرجًا من سنوات المراهقة أمام الشاشة يتعلم الهادوكِن ويصقل السونيك بوم، أجد هذا المنظور عميقًا بشكل غير متوقع. لم تكن شاشات الـGame Over مجرد لافتات؛ كانت لحظات صغيرة من الدراما والشخصية، عندما يمكنك أن تتراقص في الغرفة وتذل خصومك. مارتن رأى ذلك بينما كنا نحن منشغلين بالانزعاج حتى لا ننتبه.

الانتقال إلى النحت ملهم لأنه يضخم دون أن يشوّه. الرسوم البكسلية الأصلية — المنسوبة إلى أساطين كابكوم أكيمان وكينو نيشيمورا — كانت بالفعل موحية بلمسات كاريكاتيرية خفيفة، مما منحها طرافة منعت الانزلاق إلى قسوة صافية. ومع ذلك، مارتن أحاط هذا النبرة بعناية. «أردت أن أنقل ذات الطاقة إلى وسيط مختلف»، يشرح، «شيء لا يبدو عنيفًا، بل يميل إلى الطرفة قليلًا». والنتيجة ناجحة: الرؤوس متورمة ومكدَّمة ومحدَّبة بطريقة تجعلك تبتسم لا أن تنفر.

يقرأ  بعد العودة من العطلة — ما الأشياء التي سيتخلَّى عنها المعلمون في عام ٢٠٢٥؟

خيار الشخصيات ذو مدلول. لا بد أن يكون ريو حاضرًا؛ فهو القلب النابض للسلسلة. لكن بورتريه جايل المهزوم ظل محفورًا في ذاكرتة مارتن، وبلانكا كان لا يقاوم لأن شكله مختلف للغاية عن بقية الطاقم. «كين مهم أيضًا»، يضيف وهو يضحك.

مسار التنفيذ متعدِّد الطبقات ومثير. بدأ مارتن — كما يصر — من الورقة. «حتى عندما أدرّس، أول ما أقول: الورق أولًا»، يؤكد. الفكرة لا تبدأ على شاشة. من هناك، أعيد رسم فن البكسل بعناية لتكييفه مع قابلية فيزيائية أكثر: الهندسة المسطحة والمضغوطة للـsprite لا تُترجم تلقائيًا إلى ثلاثة أبعاد. نعم، كانت أدوات الذكاء الاصطناعي جزءًا من العملية، تساعد في سد الفجوة بين المفهوم والإنتاج، بينما تعاون مارتن مع ثلاثة نحاتين لتحويل هذه القطع إلى أعمال ملموسة لمعرض مخطط له.

DAMN! نفسها — الممارسة الشخصية التي تحتضن هذا المشروع — هي ما يصفه مارتن بأنه «صمام تخلّص من وتيرة الإعلانات المتواصلة». كمدير إبداعي، يومه يمتلئ بالمهمات والقيود وتوقعات العملاء والمواعيد النهائية. DAMN! هي العكس: لا موجّه، لا قواعد، وبالتأكيد لا علامة تجارية لتخدمها. «DAMN! للمتعة الشخصية فحسب»، يقول ببساطة. ويؤمن أن على كل مبدع أن يملك منفذًا خاصًا به؛ من السهل خداع نفسك بالاعتقاد أنك تفعل شيئًا مختلفًا لمجرد أن العمل له رؤية وانتشار، بينما الحقيقة أن الحرية الحقيقية تولد خارج ضغوط المهنة والاعمال اليومية.

أضف تعليق